PENDAHULUAN
Banyak
orang mengira, untuk menjadi seorang desainer cukup hanya dengan
mempelajari software komputer. Dengan menguasai
berbagai software, seseorang dapat leluasa mengekspresikan ide-idenya.
Persoalan yang berkaitan dengan sejarah, konsep, dan proses desain dianggap
kurang penting. Ketidaktertarikan pada teori ini terlihat semakin meluas di
kalangan pelajar dan mahasiswa desain grafis. Saat memasuki ruang komputer,
mereka tidak sabar ingin segera menghidupkan computer dan mencoba berbagai
efek, sementara ide di otaknya masih kosong.
Keterampilan
mengoperasikan software desain grafis memang wajib Anda miliki.
Tetapi tanpa memahami seluk-beluk desain grafis, anda akan seperti bertempur
dalam sebuah wilayah asing-tidak tahu arah dan sasaran tembak. Tanpa mengenal
seluk-beluk desain komunikasi visual, mengakibatkan anda ragu-ragu dalam setiap
pengambilan keputusan. Karya desain anda-pun menjadi lemah karena tidak
dilandasi pengetahuan dan konsep desain. Sama halnya belajar bela diri, anda
akan sangat mudah dirobohkan lawan jika tidak menguasai jurus-jurus bertarung.
Pengetahuan desain dimaksudkan sebagai kuda-kuda agar anda tidak mudah
dibantai.
PENGERTIAN
Desain diterjemahkan sebagai seni
terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah
kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata
kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan
menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut
hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana,
proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Grafika adalah segala cara pengungkapan
dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui
proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah foto,
gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain
geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk
kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Desain
grafis adalah
suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan
informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap
gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan.
disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis
desain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda
merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang
digunakan (disain).
Pemodelan adalah membentuk suatu
benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat
seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan
dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek
bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini
sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Desain
pemodelan grafis adalah
suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa
seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang
direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal
untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.
PRINSIP DESAIN GRAFIS
1. Keseimbangan
Keseimbangan sama dengan dua buah benda yang sama berat/bobotnya.
Dalam hubungan dengan grafis, kita membicarakan tentang bobot visual. Setiap
elemen pada sebuah visual memiliki bobot yang telah ditentukan oleh ukuran
gelap atau terang serta tebal atau tipis sebuah garis. Ada dua pendekatan dasar
untuk menyeimbangkan. Yang pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan
susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat/tengah. Yang
kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda agar
dua sisi memiliki bobot visual yang sama. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan
tekstur dapat digunakan sebagai unsur penyeimbang.
2. Ritme
Ritme atau irama adalah pola yang dibuat oleh elemen-elemen secara
berulang dan bervariasi. Pengulangan (mengulangi unsur serupa secara yang
konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen)
adalah kunci untuk ritme visual. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara
teratur akan membuat nuansa yang lembut, tenang dan santai. Perubahan yang
tiba-tiba pada ukuran dan jarak elemen akan menyiratkan nuansa cepat, ritme
yang hidup dan suasana menarik.
3. Penekanan
Penekanan dilakukan pada apa yang menonjol atau yang akan terlihat
pertama kali. Sebuah layout membutuhkan titik fokus untuk menarik mata pembaca
ke bagian yang dianggap penting. Terlalu banyak titik fokus akan mengalahkan
apa yang ingin diungkapkan. Umumnya, titik fokus akan muncul ketika sebuah
elemen nampak berbeda dari yang lain.
4. Kesatuan
Pembaca perlu isyarat visual agar membiarkan mereka tahu
masing-masing bagian satu unit-teks, judul, foto, gambar grafis, dan keterangan
lain. Disini dibutuhkan penyatuan semua elemen agar terlihat serasi. Menyatukan
elemen dengan mengelompokkan elemen-elemen tersebut. Ulangi warna, bentuk, dan
tekstur. Gunakan grid (struktur yang mendasari halaman) untuk membangun
kerangka kerja untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.
UNSUR DESAIN GRAFIS
Unsur dalam setiap hasil karya
desain grafis dan DKV terdiri dari bagian-bagian yang bisa dipelajari secara
terpisah. Pada setiap hasil karya desain pasti ada minimal satu dari unsur
berikut :
1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain
yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga
bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis
adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni
a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan
garis putus-putus.
2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang
memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah
kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan
bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan
menjadi tiga, yaitu:
1. Huruf (Character) yang
direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk
membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk
visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
2. Simbol (Symbol) yang
direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara
sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk
menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang,
matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan
detail).
3. Bentuk Nyata (Form) bentuk
ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar
manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan
permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau
diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan
sebagai corakdari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju,
kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara
suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur
untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh,
tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf.
Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan
harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya
pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure)
dan latarbelakang (background).
5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain
yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini
Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda
sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur
penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa
menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari
bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan
menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB)
yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna
yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang
biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat
seperti kertas, logam, kain atau plastik.
Dengan menggunakan unsur-unsur
desain tersebut, Anda akan membuat bentuk desain yang diinginkan. Tentunya
supaya desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan Anda
membuatnya), maka Anda harus mengenal unsur-unsur di atas secara baik.
Sumber :
Tidak ada komentar:
Posting Komentar